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Tests / 20 octobre 2025

Simrig SR3 : installation et essai d’un système dynamique 3 DOF

J’ai installé le Simrig SR3 sur mon propre cockpit pour le tester avec mes habitudes de conduite, mon pédalier et mon triple écran. Le système m’a été prêté par Stealth-Gamer ; ce retour porte sur le montage, les réglages et les sensations que j’ai réellement obtenues. La surprise principale vient des écrans embarqués : les faire bouger avec le châssis m’a beaucoup plus convaincu que prévu.

Quatre vérins pour trois mouvements

Le SR3 déplace le cockpit en tangage, en roulis et verticalement. Ces trois degrés de liberté permettent d’évoquer le freinage, les changements d’appui, les bosses et les compressions. Ils ne comprennent pas la rotation de l’arrière du châssis pour reproduire une dérive : ce mouvement de lacet demanderait un dispositif supplémentaire.

Le kit présenté comprend les quatre vérins, leur contrôleur ECU, l’alimentation, le câblage, les fixations et un arrêt d’urgence. La course annoncée est de 70 mm, avec une charge maximale de 250 kg pour le SR3. Cette charge englobe tout ce qui bouge : pilote, siège, châssis, commandes, accessoires et éventuellement écrans. C’est donc l’ensemble du montage qu’il faut considérer.

Préparer puis fixer le système

J’utilise ici un châssis en profilés de 80 × 40. Les supports Easy Bracket combinent une plaque métallique latérale et une pièce imprimée adaptée au profilé. La reprise principale de la charge passe par le côté métallique ; toutes les pièces visibles n’ont donc pas le même rôle mécanique.

Mon cockpit possédait déjà des pieds. J’ai fabriqué des rehausses pour le maintenir suffisamment haut et installer les vérins seul, sans refaire toute la structure. Cette préparation explique pourquoi mon montage a été rapide. Les écrous en T permettent ensuite de positionner les fixations dans les rainures.

Je raccorde les vérins aux emplacements indiqués sur l’ECU, puis l’arrêt d’urgence, l’alimentation et l’USB. Un détail pratique mérite d’être anticipé : je note le numéro de série du contrôleur avant de le fixer sous le siège. Il est demandé pour télécharger Simrig Control Center et devient moins accessible une fois l’installation terminée.

Calibrer avant de chercher les sensations

Dans l’onglet appareil du logiciel, je commence par l’estimation de charge et les tests d’axes. Le système montre la répartition entre l’avant et l’arrière et permet de vérifier séparément tangage, roulis et déplacement vertical. Je ne considère pas le résultat affiché comme une obligation d’obtenir exactement une répartition moitié-moitié.

Le logiciel propose ensuite des profils par jeu et par voiture. La reconnaissance du véhicule facilite le changement de session. Une option permet d’activer automatiquement le mouvement ; sinon, il faut l’activer ou lui affecter une commande. Certaines fonctions restent grisées tant que le jeu n’envoie pas sa télémétrie : cela ne signifie pas nécessairement qu’elles sont incompatibles.

Mes réglages : de l’information plutôt que des secousses permanentes

J’ai essayé l’Autotune, puis préféré conserver des forces manuelles pour retrouver des sensations constantes. L’automatisme peut fournir un point de départ, mais je ne veux pas que l’équilibre change continuellement pendant mes essais. Force et allocation des axes se recoupent un peu dans leur utilisation ; je procède donc progressivement.

Sur le profil iRacing montré, j’apprécie les impulsions de changement de rapport et le suivi de la géométrie de piste. Je présente notamment ce dernier autour de 50 %, avec des passages de rapport plus modestes. Ce sont mes choix sur ce montage, pas un préréglage universel.

L’augmentation du roulis en survirage m’a particulièrement plu, notamment en rallye. Elle ajoute une indication perceptible sans créer un véritable axe de dérive. À l’inverse, je réduis fortement certains effets de blocage ou de patinage : trop de vibrations me poussent à relâcher mes commandes au lieu de mieux conduire. Même un système agréable peut être réglé trop fort.

Triple écran, VR et comportement en piste

Avec les écrans solidaires du châssis, la vue accompagne le mouvement et le cockpit virtuel conserve une relation cohérente avec ma position. J’étais réservé sur cette solution ; c’est finalement un des aspects que j’ai le plus appréciés. Il faut toutefois inclure leur poids et leur support dans la charge totale.

En jeu, je ressens les transferts au freinage, les petites bosses et les compressions sans impression de flottement. Les effets disponibles dépendent de la télémétrie : dans EA WRC, je distingue les sauts et compressions du suivi du relief qui n’est pas fourni de la même façon. Pour la VR, le logiciel comporte des corrections de mouvement, mais je n’en fais pas ici un tutoriel détaillé.

Pendant mes sessions, le fonctionnement est resté stable et le bruit mécanique discret. Des bruits entendus pendant la démonstration viennent aussi du siège. Je retiens surtout la cohérence de l’ensemble chez moi, sans prétendre avoir comparé toutes les plateformes concurrentes dans les mêmes conditions.

On aime

  • Le format compact, les fixations pratiques et le logiciel accessible.
  • Des mouvements fluides et des profils adaptables à une session courte ou longue.
  • L’immersion obtenue avec le triple écran embarqué.

On a moins aimé

  • Une course qui donne parfois envie de davantage d’amplitude en rallye.
  • L’absence de lacet et les effets dépendant des données fournies par chaque jeu.
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